twitter


Perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

PENGERTIAN CYBER CRIME MENURUT PARA AHLI
  • Andi Hamzah
    Kejahatan secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan computer secara illegal.
  • Forester & Morisson
    Kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana computer digunakan sebagai senjata utama.
  • Girasa
    Cybercrime sebagai aksi kejahatan sebagai : kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.
  • Tavani
    Cybercrime yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi didunia cyber.

    JENIS JENIS CYBER CRIME
  • Unauthorized AccessMemasuki atau menyusup secara tidak sah tanpa izin.

  • Illegal contentsMemasukkan data ke internet tentang suatu hal yang dapat dianggap melanggar hukum
  • Cyber Espionage, Sabotage & ExtortionCyber Espionage, kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki system jaringna komputer pihak sasaran. Sabotage & Extortion, kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program computer atau system jaringan computer yang terhubung dengan internet.
  • CyberstalkingMengganggu dan melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer.
  • CardingBerbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, biasanya dengan mencuri data diinternet.
  • Hacking dan CrackerIndividu yang mempunyai minat besar mempelajari sistem komputer secara detail.
  • Cybersquatting & TyposquattingMendaftarkan domain perusahaan orang lain dan berusaha menjualnya ke perusahaan tersebut
  • Hijacking (Pembajakan)Kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. 
  • dll,

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
b. Synchronous TDM
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
d. Semua jawaban salah
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan     dikenal dengan istilah :
c. Crash
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
c. Carrier Sense
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
c. Token
10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
b. Flow Control
11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
d. Algoritma Terdistribusi
12. Keuntungan multiplexing adalah :
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
c. 10BaseT
14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
c. Pra Alokasi Buffer
17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
c. Protokol
18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
b. Backward Learning
19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
b. 802.3
21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
d. Semua jawaban benar
23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
b. Beacon
25. Wire center digunakan pada standar :
b. 802.3
26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
d. Semua benar
27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
c. Satelit
28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
29. Di bawah ini termasuk guided media :
d. Semua benar
30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
c. TV



NAMA : FIRMANSYAH SURYA PRATAMA
KELAS : 4IA24
NPM    : 52412991

QUIZ 
1.    Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2.    Sebutkan keuntungan SONET !
3.    Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4.    Apakah yang dimaksud dengan DSL
Jawaban :
1.    Komunikasi broadbandadalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
§  Menurut wikipediabroadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
§  Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
§  Menurut FCCdi amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.
2.    SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
§  Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka)  ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
§  Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
§  Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
3.    ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM
§  ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
§  Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
§  Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
§  Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
§  Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
§  Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
§  Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
§  Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
§  Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
§  Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.    DSL (Digital Subcriber Line)adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
§  High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
§  Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
§  Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
§  Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
§  Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
§  Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
§  Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

 NAMA  :FIRMANSYAH SURYA PRATAMA
KELAS  : 4IA24
NPM     : 52412991

Nama             : Firmansyah Surya Pratama
Kelas              : 4IA24
NPM              : 52412991
Mata Kuliah    : Pengantar Bisnis Informatika


                                            E-COMMERCE & E-BUSINESS


- E-COMMERCE

E-commerce merupakan istilah yang saat ini sering kita dengar. E-commerce bahkan menjadi salah satu industri dengan potensi bisnis yang tinggi di seluruh dunia. Banyak perusahaan yang semula bergerak di lini offline mulai merambah ke digital dan menerapkan e-commerce.
Sebenarnya apa itu e-commerce dan apa saja yang perlu kita pahami darinya? Berikut ini saya mencoba mengajak para pembaca untuk memahami e-commerce secara lebih mendasar. 
E-commerce merupakan akronim dari electronic commerce. Secara harafiah, e-commercediartikan sebagai perdagangan elektronik. Sederhananya, kita akan memahami e-commerce sebagai proses transaksi jual beli barang dan jasa dengan media elektronik (dalam hal ini peran utamanya adalah internet).
Untuk lebih memahaminya, saya menjabarkan beberapa pengertian e-commerce dari berbagai sumber yang memberikan gambaran secara lebih spesifik apa itu e-commerce.
perdagangan barang dan jasa menggunakan jaringan komputer yang terkoneksi melalui internet.
berbagai kegiatan bisnis online untuk produk dan jasa.
segala bentuk transaksi bisnis dengan pihak pelaku berinteraksi secara elektronik alih-alih pertukaran/kontak fisik secara langsung.
transaksi bisnis yang mencakup perpindahan hak kepemilikan barang/jasa melalui jaringan yang dihubungkan melalui komputer.
penggunaan komunikasi elektronik dan teknologi pemrosesan informasi digital dalam transaksi bisnis untuk membuat, mentransformasikan, mendefinisikan kembali hubungan nilai dan organisasi, serta hubungan organisasi dan individu.
Jenis-jenis e-commerce

E-commerce secara umum terbagi dalam beberapa jenis berdasarkan lingkup transaksinya, yaitu:
Business-to-business (B2B) : transaksi terjadi antar perusahaan
Business-to-consumer (B2C) : transaksi terjadi antara perusahaan dengan konsumen
Business-to-government (B2G) : transaksi terjadi antara perusahaan dengan sektor publik/instansi pemerintahan
Consumer-to-consumer (C2C) : transaksi terjadi antara individu
Mobile commerce (m-commerce) : transaksi menggunakan media mobile (ponsel).

- E-BUSINESS

E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Tahapan E-business

Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:
1.      Mendayagunakan komputer
2.      Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
3.      Membangun dan mendayagunakan web
4.      E – commerce

Kesimpulan
di jaman yang semakin berkembang ini, semua di buat semakin canggih dalam rangka mempermudah kegiatan manusia, dalam hal ini salah satunya merupakan e-commece,

E-commerce merupakan sebuah aktivitas bisnis online yang berfokus pada transaksi jual-beli barang/jasa, bertujuan mencapai profit/nilai komersil, dengan memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi melalui jaringan komputer. E-commerce sendiri terbagi dalam beberapa jenis berdasarkan lingkup/pelaku transaksi.

Referensi

http://www.agateseo.com/bingung-apa-itu-e-commerce-berikut-penjelasannya/

Nama            : Firmansyah Surya Pratama
Kelas             : 4IA24
NPM              : 52412991
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika



SEARCH ENGINE OPTIMIZATION
Search Engine Optimization atau SEO adalah strategi pemasaran online yang paling populer dan powerful dalam digital marketing. Penggunaan strategi yang tepat dapat meningkatkan bisnis anda, namun apabila salah, bisnis anda tidak akan dapat di temukan dalam mesin pencari.
Strategi ini di gunakan untuk menampilkan website anda di halaman pertama hasil pencarian untuk kata kunci pilihan anda.
Sebagai contoh, untuk bisnis ‘toko bunga’, apabila ingin berada di halaman pertama saat orang mencari kata ‘toko bunga’ di mesin pencari (seperti Google, Yahoo, atau Bing), bisnis tersebut harus menggunakan SEO.
Masalahnya adalah, tempat di halaman pertama hasil pencarian (Search Engine Result Page – SERP) terbatas. Kurang lebih terdapat 10 tempat. Sedangkan setiap pemilik bisnis ingin agar bisnis mereka berada di halaman 1 hasil pencarian. Di sini adalah bagian penerapan strategi SEO.
Dalam pengaplikasian SEO, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan:

Kompetisi

Semakin banyak (jumlah) bisnis yang ingin berada di halaman pertama, maka kompetisi semakin tinggi.
Apabila jumlah pencari (Anda bisa research menggunakan keyword planner) semakin banyak, biasanya kompetisi semakin tinggi.
Saat kompetisi di nilai tinggi, maka strategi SEO yang di perlukan semakin kompleks (dan akan membutuhkan keahlian dan biaya yang semakin tinggi)

Website

Website memiliki peranan penting dalam SEO. Dalam pembuatan website, anda perlu membuat website yang Search Engine Friendly (SEF).
Kami sangat memperhatikan hal ini untuk setiap client kami karena kami mengerti betapa penting untuk website dapat dengan mudah di temukan di mesin pencari.

SEO Strategy

Banyak yang bilang kalau mereka mengerti tentang bagaimana mengaplikasikan strategi SEO. Tetapi perlu anda ketahui, banyak yang menggunakan cara-cara illegal untuk membuat tujuan mereka tercapai.
Mereka yang menggunakan strategi illegal ini di sebut juga dengan Black-Hat-SEO.
Anda HARUS mengaplikasikan White-Hat-SEO. Anda dapat mempelajarinya dari berbagai sumber terpercaya seperti dari Distilled, Moz, dsb, atau menggunakan jasa professional terpercaya.
fyi, White-hat-SEO tidak sulit namun memang membutuhkan waktu yang lebih lama. Namun hasilnya akan lebih baik daripada mereka yang menggunakan Black-Hat atau Gray-Hat di masa depan.

Teknik SEO diterapkan pada suatu website dengan tujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung website tersebut. Banyak sekali faktor yang menentukan keberhasilan dalam SEO namun dapat di golongkan menjadi dua yaitu :
1.       Onpage Optimazation yaitu teknik melakukan optimasi dari dalam suatu website dengan jalan memodifikasi faktor-faktor tertentu dari bagian suatu website misalkan menentukan titTle, tag, content yang relevan dengan title dan lain-lain.
2.       Offpage Optimazation yaitu teknik optimasi yang dilakukan dari luar bagian website dengan tetap mengacu pada alogaritma search engine tertentu misalkan memperbanyak backlink yang berkualitas.


Kesimpulan

Untuk bersaing mendapatkan tempat page 1 di pencarian google maka harus memiliki strategi SEO yang tepat, agar website yang kita punya dapat bersaing dengan website lainnya yang menginkan tempat di page 1 juga.


Referensi

http://toffeedev.com/apa-itu-search-engine-optimization/
http://www.pojokwebsite.com/pengertian-seo.html

Membuat Game Android

Nama  : FIRMANSYAH SURYA PRATAMA
Npm   : 52412991
Kelas  : 3ia24
1. Download Aplikasi Adt bundle beserta eclipse di dalamnya di sini >> Android ADK + Eclipse
2. Buka Aplikasi eclipse , Pilih lokasi penyimpanan perangkat aplikasi kita.
3. Setelah itu Akan muncul Notifikasi Welcome. Klik Build Your First App, lalu klik next.
4. Maka kita akan diarahkan menuju jendela project. Untuk Membuat aplikasi baru klik File > New > Adroid Aplication Project.
5. Isikan nama aplikasi pada Application name. Nama aplikasi ini bebas, bisa sesuka kita. Project name adalah nama file project android kita. Sedangkan Package name adalah nama File saat nanti di eksekusi. Minimum required SDK menjelaskan spesifikasi androi minimum yang bisa menjalankan aplikasi kita. Sedangkan Target dan compile OS android yang disarankan untuk menggunakan aplikasi kita. Kita bisa mengubah tema dengan klik Theme. Setelah itu klik Next.
6. Untuk selanjutnya pada pilihan create launcjer icon dan create activity kita centang, agar aplikasi yang kita buat ada icon dan ada aktivitasnya. Klik centang juga pada create Project in Workplace untuk menyimpan objek aplikasi kita.
7. Selanjutnya akan ada menu pilihan icon.
Di sebelah kanan akan muncul besarnya icon saat di install di android maupun tablet. Kita bisa mengubahnya dengan clip art atau text pada pilihan Clipart / text diatas. Atau kita juga bisa gunakan gambar kita dengan mengupload di browse. Untuk mengubah besarnya ukuran gambar geser Additional padding. Sedangkan Crop dan center untukmenyesuaikan icon kita. Sebaiknya pilih center agar logo android kita tidak terpotong. Setelah itu kita bisa tambahkan bentuk icon dan background colour untuk mempercantik logo icon aplikasi kita.

8. Selanjutnya centang create activity. Dan mulai dengan Blank Activity.
Jika semua sudah kita ikuti, Tunggu sebentar saat eclipse sedang memulai jendela pembuatan aplikasi baru.
9. Inilah jendela aplikasi baru di Eclipse.

Berikut beberapa screen shoot dari game sabang to merauke











berikut beberapa codingan yang bisa saya tampilkan



























Analisis Game Football Manager 2014



Football Manager merupakan game simulasi sepakbola yang dikembangkan oleh Sport Interactive dan diterbitkan oleh Sega. Pada tahun 1992 game ini asalnya bernama Championship Manager. Namun, setelah pecahnya kemitraan dengan penerbit asli Eidos Interactive, Sports Interactive kehilangan hak penamaan dan kemudian re-branded game Football Manager dengan penerbit baru mereka, Sega.

Football Manager sendiri baru benar-benar 'lahir' pada tahun 2005, dimana pada tanggal 12 Februari 2004, setelah membelah dari penerbit Eidos Interactive , diumumkan bahwa Sports Interactive, pengembang Manager permainan Championship, telah mempertahankan hak untuk kode sumber tapi tidak hak untuk Championship Manager judul, yang memegang oleh Eidos (yang sebelumnya memperoleh hak merek dari Domark setelah merger pada tahun 1995). Perkembangan ini menyebabkan pengumuman lebih lanjut bahwa game manajemen sepakbola Sports Interactive masa depan akan dirilis dengan merk Football Manager. Sementara seri Manajer Championship akan pergi, Eidos tidak lagi punya kode sumber, atau, memang tidak punya pengembang untuk Championship Manager. Sampai saat ini sudah ada 10 versi Football Manager dari tahun 2005 sampai yang terbaru 2014 ini.




Untuk pertama kalinya dalam sejarah, game Football Manager 2014 akan dirilis untuk tiga platform sekaligus, yaitu Linux, PC, dan Mac. Karena bisa dimainkan di berbagai sistem operasi tersebut, maka Sport Interactive juga menyematkan fitur cloud save di dalamnya sehingga para pemain dapat menyimpan game ini pada satu komputer dan kemudian memainkannya lagi di komputer yang lain. Selain itu, pemain juga tidak perlu khawatir game yang disimpan akan hilang atau rusak karena sudah disimpan dalam cloud storage.
Gameplay
FM14 memiliki modul transfer berbeda di mana klub lawan dan manajer mengadopsi pendekatan yang lebih realistis ketika membuat atau menanggapi transfer penawaran. Selain itu, sejumlah klausul baru seperti pada dunia nyata telah ditambahkan, seperti kemampuan untuk pinjaman pemain kembali ke klub yang baru saja dibeli dari dan pilihan untuk menawarkan kombinasi kas dan pinjaman pemain, serta klausul kontrak baru seperti biaya penampilan pemain pengganti. 





Interaksi antara pemain, manajer, lawan dan media telah diperbaiki. Misalnya, anggota staf pelatih sekarang menawarkan umpan balik tentang bagaimana pemain cadangan dan tim muda berkinerja. Manajer juga dapat meminta pemain kunci untuk mengucapkan sebuah kata dengan anggota skuad agar tetap bahagia, sedangkan pengenalan pertemuan akhir musim  memungkinkan manajer untuk membiarkan skuad tahu bagaimana mereka akan melakukan dan menetapkan target untuk musim mendatang. Negosiasi kontrak lebih realistis dalam permainan, sebagai manajer dan dewan klub sekarang dapat membuat tuntutan dan memberikan visi mereka untuk klub di  wawancara pekerjaan awal dan diskusi perpanjangan kontrak.





Fitur pertandingan memiliki perbaikan yang luas, termasuk peningkatan AI, meningkatkan pencahayaan dan animasi pemain, karakter individu pemain dan model kit, reaksi pemain yang lebih realistis untuk insiden di lapangan dan berbagai optimisations. Penciptaan taktik, pemilihan dan pelaksanaan dengan peran pemain dan strategi tim, definisi peran pemain untuk beberapa posisi, peran pemain baru dan instruksi dan perbaikan manajer lawan 'AI telah dirombak sehingga para manager dapat beradaptasi dengan mudah untuk merombak taktik dari waktu ke waktu.







Awalnya ada total 51 negara dimainkan dan 117 liga dimainkan. Dengan adanya editor memungkinkan pemain untuk menambahkan liga ke tingkat yang paling rendah, serta penciptaan liga baru.



Algoritma yang digunakan
Football Manager merupakan game berjenis sport-strategy khususnya sepakbola yang bisa dimainkan oleh berbagai kalangan. Game ini menarik karena mampu menggabungkan hobi terhadap sepakbola dengan skill manajerisasi suatu tim. Mayoritas saat ini, orang-orang yang gemar terhadap sepakbola hobi pula dalam bermain game. Tentunya, sebagai manajer tim sepakbola, terdapat banyak tugas yang dapat dikerjakan, seperti pemilihan skuad tim, pembelian dan penjualan pemain, pemilihan formasi, pemilihan jadwal bertanding maupun pemilihan starting line-up tiap pertandingan.
Dalam terminologi pemilihan, pastilah manajer tersebut menginginkan hasil yang optimal, yaitu yang terbaik untuk tim yang dilatihnya. Dalam pemilihan pemain maupun formasi yang akan dipakai dalam setiap pertandingan, manajer dapat menggunakan algoritma greedy untuk mencapai bentuk yang optimal tersebut. Prinsip dari greedy yaitu “take what you can get now” mampu diaplikasikan dalam pemilihan skuad tim maupun formasi. Dengan penggunaan algoritma greedy ini, manajer mampu merancang skuad yang terbaik saat itu, meski bukan merupakan yang optimal.
Pada permainan Football Manager terdapat beberapa persoalan yang dapat diselesaikan dengan metode greedy. Persoalan tersebut adalah penentuan skuad tim serta pemilihan formasi. Dalam penentuan skuad tim, strategi greedy yang dapat dilakukan adalah greedy by price dan greedy by skill. Sedangkan dalam persoalan penentuan formasi, strategi greedy yang dapat dipakai adalah greedy by skill, greedy by mood dan greedy by stamina. Pemakaian masing-masing strategi greedy tidak menjamin skuad serta formasi yang paling optimal, namun dapat menjadi optimal lokal saat itu serta sebagai konsiderasi untuk pemilihan selanjutnya bagi manajer.
Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Football_Manager_2014
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2012-2013/Makalah2012/Makalah-IF3051-2012-072.pdf